domenica 2 ottobre 2011

l'Indaffarato.


Nella vita reale questi soggetti si possono definire individui multitasking.
Fanno più cose nello stesso tempo, che sia parlare al telefono mentre guida, ed allo stesso tempo sta scrivendo una mail sul computer. Oppure stanno seguendo il discorso della ragazza, ed allo stesso tempo guardano la partita e giocano con il telefonino.
Insomma riescono a fare più cose nello stesso tempo, dedicando eventualmente gradi differenti di attenzione in base all'importanza.

Nel mondo dei GDR questi individui sono giocatori del tipo:
"Ci sono, ma mi sto facendo unicamente i fatti miei."

Nella realtà, tra un'aggiornamento del loro stato su Facebook, ed una rapida partita ad Angry Birds, seguono anche l'andamento del gioco, e risorgono solo negli scontri, quando c'è da tirare uno o più dadi, oppure quando o loro od il personaggio che interpretano ha la possibilità di fare il figo.

Sembra impossibile, ma se gli chiedi come agisce il loro personaggio ti rispondono prontamente, descrivendo la loro azione senza nemmeno staccare gli occhi dal telefonino, e la cosa bella è che non chiedono aggiornamenti sulla situazione, sono perfettamente consci di cos'è accaduto prima in gioco.

La cosa peggiore però è il fatto che a fine serata fanno i complimenti al DM dicendo che si sono divertiti...

Come ci riescono?

L’Indeciso.


Nella vita reale l'indeciso è quella persona che al ristorante legge il menu per buona parte del tempo, fino a che non arriva il cameriere a chiedere le ordinazioni, ed è sempre l'ultimo a farlo, ponendo poi mille domande al cameriere stesso, per sapere se stà facendo la scelta giusta.


Nel mondo del GDR è un classico.


Il giocatore indeciso, è la più grande perdita di tempo in ogni gruppo. Non sa scegliere, non sa prendere una decisione, non riesce ad agire in tempi brevi.


Se si deve fare il personaggio, non sa che classe fare, oppure che razza, come distribuire meglio i punti caratteristica, o che talenti scegliere, insomma non ha un opinione chiara su nulla.


Al primo livello è facile fare alcune scelte, ma più si avanza con i livelli, più cose deve scegliere, più dubbi ha, più tempo perde ogni volta.


Dopo un riposo qualsiasi passa l'intera seduta con i manuali in mano per decidere gli incantesimi (e se non ha il manuale a casa, prosegue anche la seduta dopo).


In una situazione "concitata" non sa decidersi su che azione fare, in che modo intervenire.


Insomma fa perdere tempo, rompe il ritmo, alla fin fine ti fa annoiare.


Se poi li metti alle strette, imponendo un tot di tempo per decidere la propria azione, questi poi si lamenteranno se la loro scelta era errata, o non profiqua quanto credevano, il tutto solo perchè gli è stata messa fretta.

sabato 1 ottobre 2011

L'Enciclopedico.

Nella vita reale, l'Enciclopedico è colui, che per prender parte ad un gioco deve conoscere il regolamento a menadito, se si gioca a calcio, tanto per fare un esempio, sa citare a memoria ogni articolo del regolamento, e riprende l'arbitro se questi non svolge il suo lavoro con diligenza o lascia "passare" un fallo che lui ritiene gravissimo.


Nel campo dei GDR invece suddetti individui risultano molesti.


Precisiamo che nessuno rifiuta a priori l'aiuto di un giocatore esperto che conosce le regole, ma una cosa è un aiuto, un altra è avere con se qualcuno che cerca di fare il Master per interposta persona.


L'Enciclopedico è anche meglio noto come tu sei un buon Master, ma io se voglio sono meglio.


Se il DM si ricorda male una regola, o non la sa, od ha deciso di ignorarla, l'Enciclopedico comincerà a citarla a memoria, senza nemmeno leggere il manuale.


Se vi sono due interpretazioni diverse della stessa regola lui difende sempre quella opposta alla quella scelta dal Master.


O nel caso un giocatore descriva in modo incorretto un incantesimo od un abilità, l'Enciclopedico si scatena, e redarguisce severamente il colpevole.


Di norma, suddetto individuo, circola con uno o più manuali personali al seguito in modo da poterli consultare indipendentemente dal DM così da poter verificare che questi legga la regola in modo corretto.


Se è in possesso di un computer portatile (o tablet) dove ha presenti tutti i manuali in circolazione in formato PDF (che lui ovviamente possiede tutti in lingua originale e tradotti), con tanto di modifiche personali ai segnalibri, in modo da poter consultare con maggior velocità i file.


Se vi sono state errata alle regole, o alcuni passaggi dubbi sono stati chiariti dai game designer, lui avrà con se se non il file o la pagina Web, od in mancanza la versione stampata degli stessi, elegantemente inserita in un raccoglitore in rigoroso ordine.

Il Baro.

Nella vita reale suddetti individui non sono in grado di giocare in modo onesto, nemmeno ad una partita di calcetto tra amici in spiaggia usando come pali delle porte due zainetti per parte. Il Baro agirà sempre in modo subdolo, spostando magari uno zainetto (ovviamente facendo sembrare la cosa casuale) in modo da rendere la porta più larga. A tali individui non interessa chi sono gli avversari o cosa si vince, a loro interessa solo vincere in modo disonesto.


Nel mondo del GDR invece suddetti individui non sono che delle persone tristi, incapaci di giocare onestamente.


Sono coloro che quando possono arrivano con i dadi truccati, o che li tirano il più possibile distanti da voi, in modo da rendervi difficile leggere il tiro fatto, e quindi costringendovi a fidarvi di lui, oppure quei giocatori che farebbero invidia a Silvan per la destrezza di mano nel spostare un dado in modo da rendere un tiro sfavorevole in vantaggioso.


Sono coloro che sulla scheda non segnano mai il consumo dei componenti degli incantesimi,  che non segnano, o segnano meno ferite subite dal proprio personaggio.


Sono coloro che hanno miracolosamente sempre l'oggetto giusto al momento giusto.


Tali soggetti poi tendono a rifuggire il controllo del DM sedendosi sempre nel posto più distante, e se il Master gli affianca un giocatore per controllarlo, cercheranno sempre di tirare i dadi nel momento in cui lui è distratto, o fingendo di segnare il consumo od i punti ferita subiti.


Non esiste modo di controllarli al 100% in un modo o nell'altro sfuggiranno al vostro controllo.

Il Cercatore di Fortuna.


Nella vita reale sono quelle persone che devono avere un oggetto fortunato per sopravvivere, e guai a chi lo tocca, perché la sua aura altererà irrimediabilmente le proprietà benefiche dell'oggetto in questione.

Nel mondo dei GDR è il classico giocatore che deve trovare il dado fortunato, e quindi passa tutta la serata a testare i dadi presenti sul tavolo per trovare quello che fa i risultati più alti.

In pratica non fa altro che tirare a ripetizione lo stesso dado, per un numero X di volte, se il dado in questione soddisfa il requisito minimo, viene messo vicino alla scheda del personaggio, fino a quando non si trova un dado migliore.

Ovviamente guai a toccargli il dado fortunato del momento, il solo atto fa si che il dado in questione perda tutta la “fortuna” che aveva.

A questa categoria di soggetti appartengono due distinte varianti:

La prima è il "cercatore", che arriva puntualmente senza dadi o con al massimo uno o due set personali (che lui ritiene fortunatissimi), ma poi, inevitabilmente, passa a testare ogni dado presente sul tavolo da gioco.

La seconda è il "trasportatore" che  arriva direttamente con un secchio di dadi sfusi e vari sia per colori che per dimensioni e forme, secchio di dadi con cui in realtà passa la serata.

L’Inventore di classi.


Nella vita reale è quel tipo di persona che solitamente s'inventa un nome altisonante e di fantasia per il lavoro che svolge, non perché dire di essere un commesso in un negozio di abbigliamento sia umiliante, ma perché qualificarsi come: "Addetto alle vendite di un importante azienda, specializzata nel campo della moda, e focalizzata al fashion femminile, con importanti responsabilità nelle vendite al dettaglio" fa figo, ma tradotto vuol sempre dire che fa il commesso in un negozio di abbigliamento femminile, ed è un semplice venditore.

Nel mondo del GDR suddetti individui invece acquisiscono una nuova dimensione.

Tanto per fare un esempio; Se state iniziando una nuova campagna a D&D con il vostro gruppo, il suddetto individuo verrà a chiedervi se può fare una classe da lui vista su un supplemento, ma non si ricorda quale supplemento (o sito Web), ma solo che la classe è così...

Siccome di solito il Master è una persona di buon cuore (altrimenti per fare il master dovrebbe essere un sociopatico), e voi siete il master in questione, da principio gliela date valida , tanto per partire (anche perché l'alternativa è che passi le prossime due ore di gioco a lamentarsi), ma gli chiedete di portarvi almeno i riferimenti al manuale dove ha visto suddetta classe (o l'indirizzo del sito su cui l'ha letta), per la seduta successiva.


Come da manuale queste indicazioni non vengono fornite ne la seduta successiva, ne quella dopo ancora dopo che avete insistito.


Ovviamente a questo punto capite che è, od una sua invenzione, o che sta improvvisando una classe esistente, ma non sa dove reperire il materiale necessario.


A questo punto, decidete di convertire la classe indicata in una nota, magari in vostro possesso, modificando radicalmente il personaggio del giocatore, con conseguenti lamentele, sia da parte sua, che non può fare il personaggio che gli piaceva, sia da parte del gruppo, che vede in questo una perdita di tempo utile per colpa del solito.


La cosa simpatica è che dopo che gli avete tolto quella classe, spesso vi porta una CDP per la nuova classe   molto simile alla classe che gli avete tolto perché priva di riferimenti.

Il Ladro di Dadi

Nella vita reale sono quelle persone che devono portarvi via piccole cose, come una penna biro, una gomma da cancellare, un euro, insomma piccoli oggetti, solitamente non di grande valore, ma che loro sentono il bisogno di portar via, vuoi perché gli servono davvero e non possono procurarseli in modo lecito, vuoi perché gli piace semplicemente portar via quello che non gli appartiene.

Nel mondo dei GDR invece sono quasi una piaga sociale.

Normalmente un DM previdente possiede sempre dei set di dadi extra, od una piccola riserva di dadi sfusi utili per più scopi.

Di solito il soggetto in questione si appropria di quelli più "fortunati" su cui riesce a mettere le mani, ma nella realtà vanno bene purché siano dadi, che poi siano quelli del DM che ne ha un sacco, o degli altri giocatori che hanno solo il loro set, poco importa, lui sottrae ogni dado che può prendere.


La conseguenza di ciò è che spesso è il DM a rimetterci, perché il giocatore "onesto" che non trova il suo dado, spesso s'impossessa di quello del DM più simile, se non uguale, a quello sparito.


Se poi viene scoperto, tenderà a dissimulare con stupore di aver sottratto i dadi, oppure dirà che s'era dimenticato di esser venuto senza e che credeva che fossero i suoi, che stranamente sono uguali a quelli da lui presi.